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Der Beitrag von youthpart zur Stärkung von Jugendbeteiligung in der digitalen Gesellschaft

Menschen um ein IPadDas Internet hat sich zu einem wirkungsvollen Kommunikations- und Kulturraum entwickelt, der weitreichende Entfaltungsmöglichkeiten für jeden Einzelnen sowie neue Chancen für die demokratische Weiterentwicklung unserer Gesellschaft eröffnet. Insbesondere Jugendliche verstehen digitale Medien und soziale Netzwerke als selbstverständlichen Teil ihrer Alltagswelt und verbringen hier einen Großteil ihrer Freizeit[1]. Sie gestalten neue soziale Räume, um sich auszutauschen und gleichzeitig ihre Meinung zu äußern und sich Gehör zu verschaffen. Damit eröffnen sich neue Möglichkeiten für junge Menschen, sich online zu engagieren und sich an Entscheidungsprozessen zu beteiligen.

Doch zeigen bisherige Erfahrungen im Bereich der von Verwaltung und Politik initiierten Angebote elektronischer Partizipation (ePartizipation) – sowohl im nationalen als auch im internationalen Kontext – eine deutliche Schieflage bei den Nutzergruppen: Jugendliche sind bei diesen Verfahren, die sich in der Regel auf sogenannte Bürgerhaushalte beschränken, stark unterrepräsentiert[2]. Gründe hierfür liegen an einem fehlenden jugendspezifischen Fokus, dem Fehlen einer verständlichen Ansprache[3] der Akteure und dem Mangel an Verfahren etablierter ePartizipationsformate. Zudem finden junge Menschen bisher wenig Unterstützung, ihr spontanes und punktuelles Engagement in nachhaltige Beteiligungsprozesse zu überführen. Besonderer Förderung bedarf hierbei die Gruppe der bildungs- und politikfernen Jugendlichen, deren Engagement hinter das von jungen Menschen mit höherem Bildungsniveau und ausgeprägten politischen Interessen zurückfällt[4].

Für die notwendige Form pädagogischer Begleitung fehlt es auf Seiten der Kinder- und Jugendhilfe oft an technischem Know-how und geeigneten Formaten, die Zielgruppe adäquat über das Internet zu erreichen und hier gemeinsam partizipative Onlinekommunikation zu gestalten. Auf der Seite der öffentlichen Verwaltungen finden jugendgerechte Standards, pädagogisch motivierte Methoden und der digitalen Lebenswelt junger Menschen angepasste Verfahren kaum Anwendung. Hier setzte das Projekt youthpart an, mit Blick über die nationalen Grenzen hinaus, innovative Ansätze zu identifizieren, weiterzuentwickeln und modellhaft auf unterschiedlichen Ebenen zu erproben.

Folgende Fragen galten als leitend für das Projekt:

  • Wie können zeitgemäße Formen der Jugendbeteiligung die Potenziale der Digitalisierung nutzen?
  • Wie kann hierdurch die Teilhabe junger Menschen verbessert werden? Welche Erfahrungen gibt es dazu bereits im In- und Ausland?
  • Wie kann onlinebasiert Jugendbeteiligung auf kommunaler Ebene ausgestaltet werden?

Im Rahmen der Umsetzung der EU-Jugendstrategie und der multilateralen Zusammenarbeit mit Partnerländern wurde ein internationaler Austausch initiiert, um die Weiterentwicklung netzbasierter Beteiligungsformate zu fördern und breitere Zielgruppen zu erreichen. Im Mittelpunkt der multilateralen Zusammenarbeit stand ein gemeinsamer Prozess von Entwicklung, Erprobung und Auswertung innovativer ePartizipationsverfahren und -modellen. Ziel war es, im Rahmen des multilateralen Austauschprozesses einen Leitfaden (Guidelines) zu entwickeln, wie erfolgreiche ePartizipation Jugendlicher gelingen kann.

Auf nationaler Ebene wurden im Projekt youthpart gemeinsam in einem Kompetenz-Netzwerk internetbasierte Beteiligungsmöglichkeiten für Jugendliche entwickelt und auf kommunaler Ebene erprobt. So konnten Synergien zwischen nationalen Aktivitäten und dem multilateralen Austausch geschaffen und neue Impulse zur Stärkung digitaler Handlungsfähigkeit Jugendlicher gewonnen werden. Folgende Projektbausteine wurden dazu eingesetzt:

  • Multilaterale Kooperation und Austausch über Themen, Instrumente und Verfahren von ePartizipation, die auf kommunaler, regionaler und nationaler Ebene zur Anwendung kommen und in Form von Guidelines zusammengefasst werden.
  • Kooperative Entwicklung und Verbreitung von geeigneten Softwareanwendungen zur Umsetzung netzbasierter Beteiligung.
  • Stärkung des Fachdiskurses ePartizipation von Jugendlichen sowie Unterstützung, Beratung und qualifizierende Begleitung ausgewählter Umsetzungsprojekte.

Multilaterale Kooperation zur Entwicklung von Guidelines für gelingende ePartizipation Jugendlicher auf lokaler, regionaler, nationaler und internationaler Ebene

Im gemeinschaftlichen Prozess hat youthpart mit internationalen Partnern aus Österreich (Bundesministerium für Familie, Wirtschaft und Jugend), dem Vereinigten Königreich (British Youth Council), Spanien (Nationales Jugendinstitut – INJUVE), Finnland (Entwicklungszentrum für Jugendinformation – Koordinaatti), der Europäischen Kommission sowie dem nationalen Fachbeirat (mit Vertretern aus den Bereichen Jugend, Städte- und Gemeindeverwaltung, Softwareentwicklung, Zivilgesellschaft und Wissenschaft) Guidelines für gelingende ePartizipation Jugendlicher erstellt. Diese geben Unterstützung und Anregungen bei der Gestaltung von internetgestützten Beteiligungsverfahren mit Jugendlichen und dienen als Referenzrahmen für Politik, Verwaltung, Jugendverbände und Jugendliche auf lokaler, regionaler, nationaler und europäischer Ebene.

Zur Entwicklung der Guidelines fanden neben den internationalen Partnertreffen und nationalen Expertengesprächen zwei offene europäische Konsultationen statt: Zum einen ein Peer Learning Seminar in Helsinki mit 30 Teilnehmenden aus den Partnerländern − zum anderen das erste europäische Jugend-BarCamp in Wien mit über 100 Jugendlichen aus insgesamt acht europäischen Ländern. Komplementär dazu, und als Feedbackschleife konzipiert, fanden Arbeitstreffen des nationalen Fachbeirats youthpart in Berlin statt.

Die Guidelines beschreiben sechs Phasen der ePartizipation, die tragend für eine Struktur gelingender Beteiligung sind. Die Guidelines stehen hier zum Download bereit.

Entwicklung und Verbreitung von geeigneten Softwareanwendungen zur Umsetzung netzbasierter Beteiligung

Im Rahmen des Projektes youthpart wurden gemeinsam mit Partnern verschiedene technisch komplementäre Möglichkeiten entwickelt, um Jugendpartizipation mittels Internet-basierter Software umzusetzen:

  • Im Rahmen Kooperation mit Liquid Democracy e.V. und anderen Partnern wurde die Jugendbeteiligungsplattform www.ypart.eu ins Leben gerufen, um Jugendpartizipationsprojekte vor allem auf kommunaler Ebene zu ermöglichen. Mit geringem technischen und organisatorischen Aufwand ermöglicht die Plattform, verschiedene Beteiligungsprojekte zu unterschiedlichen Fragestellungen und Themen zu gestalten. Mit Hilfe einer Kartenfunktion können etwa Stadt- und Raumplanungsprojekte diskutiert und durch die Termin- und Kalenderfunktion Verfahren strukturiert werden.
  • Das Barcamp-Tool Camper (barcamptools.eu) ermöglicht die Organisation, Bewerbung und Durchführung von Jugend-Barcamps. Das Besondere beim Format Barcamp ist, dass bei der Themenfindung, Ausgestaltung und Diskussion sowohl Online- als auch Offlineelemente eingesetzt werden. Jugendliche und Einrichtungen der Jugendarbeit können mit dem Tool Veranstaltungen eigenständig vom Teilnehmermanagement über die Vernetzung bis hin zur Dokumentation durchführen.
  • Das Etherpad Yourpart.eu ermöglicht das kollaborative Arbeiten an gemeinsamen Texten, die gleichzeitig auch mit größeren Personengruppen ohne jegliche Anmeldehürden verfasst werden könne. Dieses niederschwellige Werkzeug ist besonders geeignet, erste Zugänge für junge Menschen zu schaffen, gemeinsam Ideen und Wünschen zu artikulieren.

Stärkung des fachlichen Diskurses in online- und offline-Netzwerken

Das Einbringen in den fachlichen Diskurs auf Veranstaltungen, die Bekanntmachung des Projektes sowie Gewinnung von Unterstützer(inne)n und Partner(inne)n auf nationaler und europäischer Ebene waren ein wichtiger Schwerpunkt des Projekts. Zu diesem Zweck erfolgte die regelmäßige Teilnahme an Fachveranstaltungen zum Thema ePartizipation als Input-Geber/-in, Diskutanten, Referent(inn)en oder Workshopleiter/-innen. Bei Tagungen − wie einer gemeinsame Fachtagungen mit den Jugendministerien in NRW und RLP oder mit der Allianz für ePartizipation in Brandenburg − konnten weitere Unterstützer/-innen und Partner/-innen gewonnen und das Netzwerk um das Thema ePartizipation ausgebaut werden.

Neben der projektbezogenen eigenen Social-Media-Aktivität trugen die Projektverantwortlichen zur Pflege und Kommunikation in vielen anderen Social-Media-Gruppen bei und brachten sich darüber hinaus aktiv in relevante Netzwerke ein. Die Gründung und Fortführung der online-Netzwerke auf Facebook (open data, open government, Netzpolitik, ePartizipation) wurde gut angenommen. Es entstanden neue Diskussionsräume, die vorher nicht existiert hatten oder in denen das Thema ePartizipation nicht präsent gewesen war. So ist die Facebook-Gruppe ePartizipation inzwischen zur wichtigsten Austauschplattform zum Themenkomplex im deutschsprachigen Netz mit über 950 Mitgliedern geworden. Ebenso von Bedeutung war die Präsenz in verschiedenen „offline“-Netzwerken wie z.B. mit dem Forschungsnetzwerk Liquid Democracy und dem Government2.0-Netzwerk. Hier wurden neue Verbindungen geschaffen, die zu weiteren Kooperationen und Veranstaltungen − ­ beispielsweise Referat bei der Behörden-Tagung „Effizienter Staat“ oder Vortrag an der Zeppelin Universität – führten.

Wirkungen und Ergebnisse

Das Projekt youthpart hat zentrale Akzente gesetzt und mit nützlichen Software- und Unterstützungsangeboten, einer breit aufgestellten Disseminationsstrategie zur Stärkung des Fachdiskurses und nicht zuletzt durch Impulse aus dem multilateralen Austausch einen wichtigen Beitrag zur Weiterentwicklung nationaler und europäischer Jugendpolitik im Bereich digitaler Jugendbeteiligung geleistet. Die Einbeziehung nationaler Expertinnen und Experten (Fachbeirat) in allen Partnerländern war eine wichtige Voraussetzung, um eine möglichst breite Vielfalt an Erfahrungen einzubeziehen und gleichzeitig den Fachdiskurs in und mit verschiedenen Ländern zu intensivieren. Mit dem Projekt youthpart konnten neben wichtigen Impulsen und der Entwicklung von europäischen Guidelines innovative Tools zur ePartizipation Jugendlicher entwickelt werden. So ermöglicht die Jugendbeteiligungsplattform Ypart.eu, komplexe Entscheidungsfindungsprozesse abzubilden, diese in kommunale Strukturen einzubinden und sie modular anzupassen. So können Raumplanungsvorhaben visuell über eine Mapping-Funktion durchgeführt, Jugendhilfeplanungen gemeinsam mit Jugendlichen realisiert, Entscheidungen über den Einsatz kommunaler Haushalte oder auch Satzungen von Jugendverbänden diskutiert und entschieden werden. Es lässt sich festhalten, dass die Jugendbeteiligungsplattform Ypart.eu sowohl im internationalen Kontext als auch auf nationaler Ebene auf großes Interesse gestoßen ist und diese als erfolgreiches Tool besonders in der Verbindung von Jugendbeteiligung und kommunaler Verwaltung gesehen werden kann. Die Evaluation des Projekts youthpart zeigt eine höhere Beteiligung Jugendlicher mittels Ypart.eu als durchschnittlich bei anderen kommunalen ePartizipationsverfahren auf.

Auch die breite Nutzung des BarCamp-Tools Camper und die hohen Abrufzahlen des Jugendbarcamp-Handbuchs zeigen deutlich, dass youthpart mit diesem Werkzeug eine Lücke geschlossen hat: die strategische Verbindung digitaler Werkzeuge mit offline-Veranstaltungen, die in einem hohen Maß auf die direkte Teilhabe junger Menschen setzen. Der Einsatz des BarCamp-Tools im Rahmen des Jugendbeteiligungsevents in Wien hat erfolgreich gezeigt, dass junge Menschen aus unterschiedlichen Ländern sich über das Tool im Vorfeld der Veranstaltung kennenlernen, über Inhalte austauschen und somit unterschiedliche Sessions der Veranstaltung über weite Entfernungen hinweg bereits planen konnten. Face-to-face konnten die jungen Menschen aus acht Ländern sich dann in Wien erstmals sehen, hatten aber durch das Tool die Möglichkeit vorher Kontakt aufzunehmen und Absprachen zu treffen.

Wirkungen auf nationaler Ebene

Mit der Veröffentlichung der Guidelines im Juni 2014 konnte ein Referenzrahmen für die Umsetzung von ePartizipationsverfahren in Deutschland geschaffen werden, der sowohl jugendpolitisch auf nationaler Ebene, in Bundesländern und Kommunen Bedingungen für gelingende Verfahren schafft, als auch auf praktischer Ebene Anregungen zur Umsetzung gibt. Beispielsweise wurden die Guidelines in Rheinland Pfalz und Nordrhein Westfalen in die strategischen Planungen für zukünftige ePartizipationsvorhaben eingebunden und im Bundesnetzwerk Bürgerschaftliches Engagement sowie in den Wegweiser Bürgergesellschaft aufgenommen. Im Rahmen der Erprobungsphase der Jugendbeteiligungsplattform Ypart.eu beteiligten sich weit über 3.000 Jugendliche aus insgesamt 15 Kommunen sowie ausgewählten Jugendverbänden an politischen Entscheidungsfindungsprozessen vor Ort. Mit dem entwickelten BarCamp-Tool Camper sind inzwischen mehr als 30 partizipative Jugendevents mit durchschnittlich 50 Jugendlichen organisiert und durchgeführt worden. Mit mehr als 12.000 eingerichteten Instanzen wird das Etherpad-Werkzeug Yourpart.eu erfolgreich genutzt.

Wirkungen in den Partnerländern

Alle beteiligten Partner werden die Guidelines in ihren Ländern als Referenzrahmen zur weiteren Entwicklung von ePartizipationsverfahren nutzen und in entsprechend übersetzten Versionen verbreiten. Durch den Austauschprozess angeregt wird in Österreich ein auf nationaler Ebene angesiedelter Prozess zur online-Beteiligung junger Menschen entwickelt. In Finnland konnte das bestehende ePartizipationssystem weiterentwickelt werden. Im Anschluss an das im Rahmen von youthpart durchgeführte JugendBar-Camp in Wien 2013 initiierten finnische, österreichische und spanische Jugendliche eigenständig einen Workshop zur Weiterentwicklung der gemeinsamen Ideen mobil nutzbarer ePartizipationsverfahren.

Wirkungen auf europäischer Ebene

Youthpart wurde zu Mitarbeit beim Expertentreffen (Expert Group Partizipation) des Youth-Partnerships der Europäischen Kommission und des Europarates eingeladen, um hier die Ergebnisse des Projekts und im Speziellen die Guidelines vorzustellen. Die Erfahrungen aus youthpart wurden in den Empfehlungen (recommendations of the Reflection Group on youth participation) der Expertengruppe aufgenommen. Darüber hinaus wurde youthpart zu einer Konferenz zu Jugendpartizipation des Current Affairs Committee of the Congress of Local and Regional Authorities des Europarates eingeladen. Auch hier wurden die Guidelines vorgestellt und diskutiert. Bei der Generalversammlung des Jugendinformationsnetzwerks ERYICA wurden ebenfalls die Guidelines und das Projekt unter Beteiligung der EU-Kommission vorgestellt. Hieraus entstand die Idee eines Seminars zur weiteren Vertiefung im Bereich Qualifizierung und Training von Jugendarbeiter(inne)n, das für März 2015 in Brüssel geplant ist und in Kooperation mit Organisationen aus Belgien, Luxembourg, Malta, Türkei, Deutschland, Finnland und Österreich stattfindet.

Fazit

In den nächsten Jahren und Jahrzehnten wird sich die Bevölkerungsstruktur in Deutschland stark verändern: Wir werden älter, die geborenen Kinder werden mit jeder Generation weniger und die Gesellschaft wird vielfältiger. Damit vor diesem Hintergrund die Interessen junger Menschen ausreichend Gehör finden können, muss im Zuge des demografischen Wandels die Förderung von Jugendbeteiligung einen zentralen Stellenwert erhalten. Junge Menschen müssen verstärkt in Entscheidungen, die sie betreffen, einbezogen und beteiligt werden und sie brauchen Unterstützung und Motivation, sich einzumischen und ihre Interessen zu vertreten. Weil das Internet ein fester Bestandteil der Lebenswelt junger Menschen ist und mit youthpart gezeigt werden konnte, dass Engagement und gesellschaftspolitische Teilhabe mit Hilfe digitaler Medien erfolgreich realisiert werden kann, muss ein umfassendes Konzept von Jugendbeteiligung auch digitale Werkzeuge und Verfahren integrieren. Digitale Medien erweitern in diesem Sinne das Angebot an Beteiligungsinstrumenten und lassen sie orts- und zeitunabhängig verstetigen, breiter anlegen sowie wirkungsvoll verankern. Mit den Erfahrungen und Ergebnissen von youthpart wurden wichtige Gelingensbedingungen erarbeitet, die in ein solches Konzept einfließen. Um auch in Zukunft die pädagogische Praxis, Verwaltungen, Jugendorganisationen und junge Menschen selbst dabei zu unterstützen, Jugendbeteiligung mit digitalen Medien umzusetzen, braucht es kontinuierliche Angebote, zielgruppenspezifischen Wissenstransfer sowie Beratung und Qualifizierung. Daher ist es ein wichtiges Anliegen, bestehendes Know-how zu bündeln, weiterzuentwickeln und adäquate Formen des Austauschs und der Verbreitung zu schaffen. Neue technische und soziale Entwicklungen, auch über die nationalen Grenzen hinaus, müssen kontinuierlich beobachtet, bewertet und für die Praxis aufbereitet werden. Damit kann es gelingen, wirkungsvoll junge Menschen dabei zu unterstützen und geeignete Rahmenbedingungen zu schaffen, sich an Gesellschaft und Politik zu beteiligen.

[1] Siehe JIM-Studie 2013 http://www.mpfs.de/?id=613 und ARD /ZDF Onlinestudie 2014 http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/index.php?id=506

[2] Zu Ausnahmen und Hintegründen siehe http://www.buergerhaushalt.org/de/article/b%C3%BCrgerhaushalt-und-jugendbeteiligung-perspektiven-und-argumente )

[3] Vergleiche http://www.sprichst-du-politik.de/ )

[4] Vergleiche die Aktivitäten der Bundeszentrale für politische Bildung, die einen eigenen Fachbereich zur Problematik unterhält http://www.bpb.de/die-bpb/51755/die-fachbereiche-der-bpb sowie die Ergebnisse des Fachworkshops „Politikferne Jugendliche besser erreichen“ der Friedrich Ebert Stiftung http://library.fes.de/pdf-files/akademie/10149.pdf

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Jugendbeteiligung als Dienstleistung? Potenziale, Hürden, Erfolge

IJAB32»Ältere, die keinen Kontakt zu Jüngeren haben, werten Junge ab und können nicht verstehen, dass sich Dinge entwickeln. Vielleicht ist es ja mit der Politik und den Politikern genauso.« Julia, lebt in Blumenthal in der Eifel

Ergebnisse aus dem Projekt Junge Deutsche 2012/13 machen sichtbar, dass junge Leute selbst ihre Lebenssituation im Dialog mit anderen erforschen und sich für eine Verbesserung einsetzen.

Ziel des Projekts ist, junge Menschen aktiv einen demokratischen Meinungsbildungsprozess gestalten und erleben zu lassen und sie zur politischen Beteiligung zu befähigen. Mit Ergebnissen in Zahlen und Geschichten setzen sie sich für ein besseres Leben und Erwachsenwerden in Deutschland ein, lokal und national.

Doch wie ist die Beteiligung vor Ort? Was machen Jugendliche eigentlich so in Blumenthal?

Dazu erklärt Julia: »Aktivitäten gibt es hier nicht, es gibt keine Jugendgruppen und keine Orte, wo man hingehen kann.« Früher haben Katharina und Julia eine Tanzgruppe für Kinder in einem Jugendclub angeboten, doch dafür gab es bald keine Räume mehr: Alle Jugend- und Freizeitangebote seien abgeschafft worden. – »Man muss 18 sein und ein Auto haben, sonst kommt man hier nicht weit«, so Julia. Es gibt keinen öffentlichen Personennahverkehr: »Wenn man aus dem Kindergartenalter raus ist, gibt’s keine Angebote mehr.«

Seit 2011 betreut die SJB die Peer Scout Ausbildung.

Um für Beteiligung und Partizipation zu sensibilisieren, setzt die Servicestelle Jugendbeteiligung (SJB) daher vermehrt auch Projekte mit digitalen Elementen und ePartizipation um.

Im Projekt SchülerHaushalt sammeln SchülerInnen auf einer Webseite u.a. Verbesserungsvorschläge in der Schule und stimmen im Anschluss darüber ab. Viele Schulen konnten bereits auf die erarbeitete Methodik und Handreichungen der SJB in Kooperation mit der Bertelsmann Stiftung zurückgreifen.

Der SchülerHaushalt wurde als Pilotprojekt gemeinsam mit der Stadt Rietberg und vier Schulen sowie der Gemeinde Wennigsen (am Deister) und einer Gesamtschule durchgeführt. Die dabei entwickelten Konzepte und Materialien stehen nun anderen Kommunen für die Durchführung eines eigenen SchülerHaushaltes zur Verfügung.

Im Rahmen des SchülerHaushaltes erhalten die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, über die Verwendung eines zuvor festgelegten Budgets selbst zu entscheiden.

In Rietberg und Wennigsen wurden hierzu 7.000 Euro pro Schule bereitgestellt. Alle Schülerinnen und Schüler waren anschließend gefragt, Vorschläge für die Verwendung dieses Budgets einzureichen. Nach einer zwei- bis dreiwöchigen Phase des Einreichens und Diskutierens von Vorschlägen stimmten die Schülerinnen und Schüler über ihre Favoriten im Rahmen eines klassischen Wahlvorgangs ab und legten damit die besten Vorschläge pro Schule fest. Diese wurden anschließend zusammen mit der Stadt- und Schulverwaltung ausgearbeitet.

Mit dem SchülerHaushalt verfolgt die SJB das Ziel, Kindern und Jugendlichen mehr Möglichkeiten der Gestaltung und Mitbestimmung in ihrem Umfeld zu geben und dabei demokratische Prozesse u.a. durch ePartizipation erlebbar zu machen.

IMG_3820Die Servicestelle Jugendbeteiligung e. V. besteht seit 2001 und versteht sich als Dienstleisterin von Jugendlichen für mehr Jugendbeteiligung in Deutschland mit dem Ziel, jugendliches Engagement zu professionalisieren. Der Verein informiert, berät, qualifiziert und vernetzt Jugendliche auf Augenhöhe und setzt selbst (Modell-)Projekte auf kommunaler, Landes- und Bundesebene um. Außerdem engagiert sich die SJB auf politischer und gesellschaftlicher Ebene sowie in diversen Gremien für Jugendengagement und Partizipation. Das Team ist jugendlich – niemand ist älter als 27 Jahre –, arbeitet ehrenamtlich neben Studium, Ausbildung, Job oder auf Basis eines Freiwilligendienstes und unabhängig von Parteien und Verbänden.

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E-Partizipation spielerisch − mit Minecraft Kommune gestalten

Innenstadt mit Flugzeug, gelben Lebensmittelladen, einem Bankhochhaus, China-Imbiss und Straßenkreuzung

Eine Innenstadt mit Chinarestaurant, Bank und Lebensmittelläden im Mittelpunkt der Stadt – Wünsche der Jungen für ihre Traumstadt

Über die Hälfte aller Jugendlichen spielen regelmäßig elektronische Spiele (Quelle: JIM-Sudie 2013). Die Frage ist deshalb naheliegend, ob und wenn ja, wie diese Medien für die Teilhabe junger Menschen an der Gesellschaft genutzt werden können.

Wie spielerische E-Partizipation gelingen kann, hat die Junge Akademie der Evangelischen Akademie Sachsen-Anhalt e.V. mit dem Computerspiel Minecraft ausprobiert. Als Independent-Game begonnen, ist Minecraft inzwischen das meistverkaufte Computerspiel und wurde vor kurzem von Microsoft aufgekauft. In Minecraft kann man ähnlich wie bei einem virtuellen Lego aus unterschiedlichen quadratischen Blöcken (fast) alles bauen. Es eignet sich deshalb besonders für Fragen der Stadt- und Regionalentwicklung. Städte können nachgebaut und auch die Infrastruktur einer Region simuliert werden.

Drei unterschiedliche Zugänge wurden in Wittenberg ausprobiert:

  1. Gemeinschaftshaus - sieht fast wie ein römischer Tempel mit weißen Säulen aus.

    Das Gemeinschaftshaus – öffentlicher Treffpunkt für Jung und Alt, Lernort, Jugendclub und Sitzungssaal in einem.

    In Projekttagen entwickelten Jugendliche, die den Real- oder Hauptschulabschluss anstreben, Perspektiven für ihre Heimatregion, die besonders von Abwanderung junger Menschen im Rahmen des demografischen Wandels geprägt ist. Minecraft diente dabei der Reflexion und der Außendarstellung. Die Jugendlichen bauten erst ihre Traumhäuser, Welten und die Infrastruktur und waren dann in der Präsentation des Gebauten in der Lage, ihre Wünsche zu verbalisieren. Ausgewählte Teilnehmende stellten die Ergebnisse der Projekttage am „Zukunftstag“ Verantwortlichen aus Politik, Bildung und Wirtschaft vor.

  2. Bauernhof neben Fußweg mit Blumen und Beschilderung, der zu einem Kanal zum Flanieren neben dem Einkaufszentrum führt

    Bauern- und Reiterhof direkt neben Einkaufszentrum und Krankenhaus, Bäche zum Flanieren, Blumen an allen Wegen und eine gute Weg-Beschilderung – Wünsche der Mädchen für ihre Traumstadt

    In einem zweiten Projekt wurden 10-14-jährige Jungen und Mädchen in geschlechtergetrennten Seminaren eingeladen, ihre Traumstadt in Minecraft umzusetzen. Ziel war es, Wünsche junger Menschen zu beschreiben und diesen eine Vorstellung davon zu geben, was Stadtentwicklung umfasst. Zum Seminar gehörte deshalb auch eine Erfassung der Situation Jugendlicher in Wittenberg und Gespräche mit einer Stadtplanerin. Ihre Ergebnisse präsentierten die Mädchen und Jungen dann gemeinsam der Öffentlichkeit. Das Computerspiel diente hier zusätzlich als Motivator, um sich überhaupt mit dem Thema zu beschäftigen und an den Veranstaltungen teilzunehmen.

  3. Um stärker in die Minecraft-Community hineinwirken zu können, startete die Junge Akademie im Herbst 2014 den Wettbewerb „Die faire Stadt der Zukunft“.
    Junge Akademie Wittenberg: Minecraft-Wettbewerb: "Die faire Stadt der Zukunft": www.die-faire-stadt.de

    Banner des Minecraft-Wettbewerb “Die faire Stadt der Zukunft”: www.die-faire-stadt.de

    In thematischen Stadtteilen sollen Teams junger Menschen eine Stadt umsetzen, die grundsätzlichen Fragen der Zukunft gerecht wird. Neben einer Kommunikation in den Teams ist auch der Austausch zwischen den Teams wichtig. Gemeinsam sollen die zentralen Funktionsgebäude (Krankenhaus, Feuerwehr, Rathaus, …) gebaut werden. In einem Abschlussworkshop entscheiden sie gemeinsam, welche Gruppe die Aufgabe warum am besten gelöst hat. In der Entwicklung von Kriterien für die Preisvergabe schärfen sie ihre Problemlösungskompetenz.

Mit spielerischer E-Partizipation, wie sie hier exemplarisch beschrieben wurde, können neue Zielgruppen jenseits partizipationsbereiter Jugendlicher mit oft hohem Bildungsniveau erreicht werden. Teilhabe an der Gesellschaft erfordert dann nicht mehr die Sprachkompetenz ausgeklügelter Formulierung für Online-Formulare und kann emotionaler, weniger kognitiv und jugendgemäßer gestaltet werden. Die allgemeine Erfassung von Bedarfen junger Menschen ist damit ebenso denkbar wie die konkrete Umsetzung von Bauvorhaben.

Mittels der Kulturtechnik Computerspiel werden mit und durch die Teilnehmenden neue Räume erobert und designed. Hier lassen sich soziale und urbane Gestaltungswünsche von Kindern und Jugendlichen erfahrbar machen. Diese Wünsche können in digitalen Welten ähnlich der eigenen Raumwahrnehmung realisiert werden, um ein Verständnis der, in vielen Fällen, durch die Kinder und Jugendlichen gefühlten Defizite zu entwickeln und um sie in die angestrebten sozialen oder auch urbanen Entwicklungen in neue Vorhaben zu integrieren.

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Drei ausführlichere Artikel von Tobias Thiel zur Nutzung digitaler Medien für die Partizipation Jugendlicher und die politische Bildung erscheinen voraussichtlich Ende 2014 im Wochenschau-Verlag (Schwalbach/ Ts.) in der Reihe “Non-formale politische Bildung” in folgendem Band:

Jantschek, Ole; Waldmann, Klaus (Hg.): Shape the future. Digitale Medien und politische Jugendbildung.

Der Band kann beim Verlag oder bei der Ev. Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung bestellt werden.

Empfehlungen des youthpart-Fachbeirats zur Sicherung von Jugendbeteiligung in der Digitalen Gesellschaft

Blogger mit SprachrohrDas Projekt youthpart wird seit 2012 von einem Fachbeirat unterstützt und begleitet. Die 24 Personen im Beirat repräsentieren u.a. die Bereiche Wissenschaft, Pädagogik, Softwareentwicklung, öffentliche Verwaltung und Jugendarbeit sowie deren Organisationen. Der Beirat wirbt für mehr Jugendbeteiligung online und erörtert aktuelle Entwicklungen, die Auswirkungen auf die Partizipation von Jugendlichen haben. Zudem berät der Fachbeirat youthpart bei der Umsetzung von modellhaften Maßnahmen. Mit ihrer Expertise haben die Mitglieder des Beirats maßgeblich zur Entwicklung der Guidelines für gelingende ePartizipation Jugendlicher beigetragen.

Der Fachbeirat hat im Oktober 2014 in einem Workshop Ideen und Forderungen für eine Weiterentwicklung gelingender digitaler Jugendbeteiligung erarbeitet und adressiert diese mit diesem Text an Interessierte und politische Entscheidungsträger/-innen.

 (Jugend-) Partizipation erfordert einen Kulturwandel.

Der demografische Wandel in unserer Gesellschaft bedingt auch einen demokratischen Wandel! Die junge Generation will mehr zivilgesellschaftliche und politische Verantwortung übernehmen, sie will frühzeitig politisch beteiligt werden. Gemeinsam mit jungen Menschen  kann sich eine Beteiligungskultur entwickeln, die unsere Demokratie stärkt. So bleibt unsere Gesellschaft zukunftsfähig trotz Überalterung. Wirkungsvolle Partizipation erfordert einen Kulturwandel, der alle Ansprüche ernst nimmt.

Resultierend aus den Erfahrungen des Dialog Internet des BMFSFJ (2010 bis 2012) und des Projekts youthpart (seit 2011) empfiehlt der Fachbeirat als Zielsetzungen:

  • Die Beteiligung junger Menschen muss an politisches Handeln angebunden und in politische Entscheidungsprozesse auf allen Ebenen integriert werden. Das bedeutet: Es gibt etwas zu entscheiden, die Prozesse und Ergebnisse sind transparent und nachvollziehbar gestaltet und sie werden öffentlich kommuniziert.
  • Die Akteure in diesen Prozessen sind neben Politik, Verwaltung und Fachkräften in erster Linie die Jugendlichen selbst. Alle Jugendlichen sollten daher adäquate Möglichkeiten erhalten und in ihren Fähigkeiten sowie Kompetenzen gestärkt werden, sich mit Hilfe digitaler Medien an Politik und Gesellschaft zu beteiligen. Deswegen gehören ePartizipation sowie die Förderung und der Ausbau transitiver und intransitiver Beteiligungsformen mit und für junge Menschen auf die Digitale Agenda der Bundesregierung.
  • Neben der Aufnahme auf die Digitale Agenda hält es der Fachbeirat für erforderlich, dass das Thema ePartizipation in der Gestaltung von Jugendpolitik eine wichtige Rolle spielt.
  • Jugendbeteiligung orientiert sich weiterhin an den bereits erarbeiteten Qualitätsstandards für Beteiligung von Kindern und Jugendlichen des BMFSFJ, den im youthpart-Projekt entwickelten Guidelines und dem Leitfaden für kommunale Jugendbeteiligung (youthpart #lokal). Die im Folgenden formulierten Ansprüche sind ergänzend dazu zu verstehen.
  • Darüber hinaus sollten die weiteren Bestrebungen aus der Modellphase heraus zu einer nachhaltigen Struktur wirksamer Jugendbeteiligung führen.

Die direkte und gleichberechtigte Kommunikation zwischen den Beteiligten ist einer der wichtigen Faktoren für erfolgreiche Beteiligung.

Der Fachbeirat hält es für erforderlich, stets den Anspruch zu verfolgen, dass Jugendliche, Politik und Verwaltung auf Augenhöhe miteinander diskutieren.

Um diesen Anspruch adäquat und somit einen erfolgreichen, digitalen Beteiligungsprozess umzusetzen, sind neben den bereits vorliegenden Qualitätskriterien und Guidelines die folgenden Punkte als Maxime zu beachten:

  • Partizipationsverfahren müssen für alle Beteiligten leicht zugänglich bzw. einfach möglich sein.
  • Alle am Beteiligungsprozess Teilnehmenden erhalten Zugänge, um ihre Interessen, Sichtweisen und Vorschläge einzubringen. Auf einer Beteiligungsplattform werden diese dokumentiert und können von allen Beteiligten kommentiert werden.
  • Wichtig ist das direkte Feedback. Es bedingt, dass Jugendliche, Politik und Verwaltung im gleichen Prozess miteinander diskutieren.
  • Die anschließende parlamentarische Beratung eines Vorschlags muss nachvollziehbar und (wenn möglich) auch kommentierbar sein.
  • Es muss nachvollziehbar sein, was mit einem Vorschlag geschieht, z.B. Begründung für das Annehmen oder Ablehnen des Vorschlags.
  • Sowohl die Beteiligungsplattform als auch der Beteiligungsprozess müssen kontinuierlich ausgewertet und weiterentwickelt werden.
  • Zudem ist eine Community als selbstorganisierte Plattform sinnvoll.
  • Der Beteiligungsprozess und seine Kommunikation muss aktiv begleitet werden.
  • Ein angemessener Wissenstransfer über ein Thema muss gewährleistet sein.
  • Wichtig ist, dass die Entscheidungsebene frühzeitig in den Diskussionsprozess eingebunden wird.

Eine Plattform für digitale Jugendbeteiligung bündelt die Kräfte und schafft Kontinuität. 

Ausgehend davon, dass Know-how und professionelle Begleitung institutionelle Kontinuität brauchen, fordert der Fachbeirat eine Institutionalisierung im Sinne einer zentralen, bundesweiten Plattform für digitale Jugendbeteiligung. Diese Plattform ist für die Sicherung von Kontinuität in diesem Bereich verantwortlich, bündelt entsprechendes Wissen, Erfahrungen, Materialien und Werkzeuge, reflektiert Ergebnisse des internationalen Austauschs, koordiniert Qualifizierungen, bietet eine Übersicht der Weiterbildungsmöglichkeiten und eröffnet Fortbildungsangebote. Sie baut Netzwerke auf und pflegt sie. In Form zentraler Veranstaltungen und Fachforen, durch Veröffentlichungen (möglichst online) und Online-Dokumentationen werden der Transfer und die Verbreitung des Know-hows sowie der Ergebnisse abgesichert. An zentraler Stelle werden zielgerichtet das Anliegen der Stärkung und Förderung von Jugendbeteiligung weiterentwickelt und aktuelle Diskussionen angestoßen.

Die Plattform regt also an, Beteiligung zu initiieren und umzusetzen. Dabei richtet sie sich an verschiedene Zielgruppen und stellt prozessorientierte Qualifizierungen, Beratung, Arbeitshilfen und Austauschformate zur Verfügung. Sie macht Angebote an Jugendliche und für Verwaltungen, pädagogische Fachkräfte, Multiplikatorinnen und Multiplikatoren sowie Verbände.

Zudem können lokale Akteure und Entscheidungsträger/-innen kompetent und wirkungsvoll im Sinne von gelingender Partizipation unterstützt werden. Dies gelingt am besten auf persönlicher Ebene mit konkreten Ansprechpersonen − beispielsweise im Rahmen von Peer-Beratung.

Für eine zentrale Plattform für Jugendbeteiligung sind entsprechende Ressourcen sowie eine technische und personelle Infrastruktur notwendig. Erstrebenswert ist darüber hinaus die Einrichtung entsprechender Servicebüros auf kommunaler und Landesebene und in anderen regionalen Zusammenhängen. Die zentrale Plattform sollte in Kooperation mit zivilgesellschaftlichen Organisationen realisiert werden.

Durch Qualifizierungsangebote werden die Ansätze von (e)Partizipation verbreitet und weiterentwickelt. 

Besonders hervorzuheben sind die Qualifizierungsbedarfe auf verschiedenen Ebenen, zum Beispiel in der kommunalen Verwaltung, aber auch bei Jugendlichen, Fachkräften und Organisationen. Dazu bedarf es eines Beratungsnetzwerkes. Denn um Ansätze der (e)Partizipation von Jugendlichen zu entwickeln und weiter zu verbreiten, sind bedarfsgerechte und prozessbegleitende Qualifizierungsangebote wichtig, die verschiedene Akteure im Prozess in einen Austausch bringen.

Im Projektrahmen von youthpart und youthpart #lokal hat sich die Bedeutung der Arbeit mit einem starken Multiplikator/-innen-Netzwerk vor Ort und der Bedarf an grundlegender Qualifizierung mit Blick auf ein Beteiligungsverständnis sowie die kontinuierliche Vermittlung spezifischer methodischer Zugänge (online/offline) gezeigt.

Die Qualifizierungsangebote sollten auf Grundlage der vorliegenden Guidelines entwickelt werden. Zudem sollten Ist-Stand-Analysen bereitgestellt und selbst erarbeitet werden – bezogen auf konkrete Verfahren und Software, Analysen und Empfehlungen.

Materialien müssen entwickelt und unter einer freien Lizenz zur Verfügung gestellt werden sowie als Open Educational Resources Bearbeitungen und Wiederveröffentlichungen in projektbegleitenden Qualifizierungsmaßnahmen ermöglichen.

Neben der Bündelung und (Weiter-) Entwicklung verschiedener Projektbausteine − wie beispielsweise Beratung, Empfehlung, Tools/Software-Entwicklung und Good-Practice-Erfahrung − sollte auch die Entwicklung der Materialien unter einem gemeinsamen Dach einer Plattform für Jugendbeteiligung gebündelt werden.

Bereits die Bereitstellung von Informationen kann Partizipation ermöglichen.

Informationen sind elementare Grundlage für (e)Partizipation. Verwaltung und Politik müssen Daten und Information offen zur Verfügung stellen (open data). Dabei ist der Prozess der Informationsrezeption zu berücksichtigen sowie die Aufbereitung von Informationen. Für beide Prozesse stellen digitale Medien gute Rahmenbedingungen für die Förderung von Partizipation dar. Eine der Erkenntnisse aus dem Projekt youthpart ist, dass im Prozess der Meinungsbildung auch Informationsverarbeitung, die nicht in Schriftform, sondern in Bild oder Ton geschieht, als gleichwertiger Beitrag in der Diskussion gewertet werden sollte. In diesem Sinne ist eine Aneignung und kreative Aufbereitung von Informationen von Jugendlichen und durch Jugendliche zukünftig auch durch gezielte Maßnahmen zu unterstützen. Im Rahmen von youthpart konnte ein Erfahrungsaustausch erster Initiativen in diesem Bereich angestoßen werden. Diese Ansätze sollten weitergeführt werden.

Damit verbunden ist die Förderung von Kompetenzen der unterschiedlichen Akteure gerade im Umgang mit digitalen Medien − u.a. Coding, Aufbereiten von Informationen durch Jugendliche in Text und audiovisuellen Medien/Medienprodukten bzw. aktivierenden und motivierenden Handlungsansätzen − als Voraussetzung für Partizipation in der digitalen Gesellschaft.

Die Anpassung der rechtlichen Rahmenbedingungen schafft eine stärkere Verbindlichkeit für Jugendbeteiligung.

Um Jugendbeteiligung auf Dauer stärker zu implementieren und verbindlich zu gestalten, müssen  die rechtlichen Rahmenbedingungen überprüft und angepasst werden. Beteiligungsverfahren könnten an juristischen Einsprüchen scheitern, z.B. bei der Verwendung urheberrechtlich geschützter Architektenentwürfe oder an Verfahrensabläufen, die der Gemeindeordnung widersprechen. Oft ist auch die Ansprache von Jugendlichen in Schulen mit Hürden versehen oder die Nutzung von Facebook als Kommunikationsplattform erschwert. Letztlich bleibt die Frage offen, wer die Rechte an dem Ergebnis der Jugendbeteiligung reklamieren kann. Es gibt vielfältige Bereiche, in denen die bisherigen Rahmenbedingungen nicht mit den Ansprüchen übereinstimmen − hier sind noch weitere Lösungen gefragt.

Der Fachbeirat des Projekts youthpart schaut hoffnungsvoll in die Zukunft und freut sich auf die weitere Entwicklung der Jugendbeteiligung in Deutschland und Europa.

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Jung, mobil, beteiligt – Aspekte smarter Jugendbeteiligung

Person mit umgeschnalltem IPadAktuelle Studien zeigen den Wandel bei den bevorzugten Kommunikationsgeräten junger Menschen. In Bitkom-Umfragen (1 http://www.bitkom.org/de/presse/30739_79922.aspx + 2 http://www.bitkom.org/de/presse/30739_79221.aspx), in der ARD-ZDF-Onlinestudie (3 http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/index.php?id=506 ) und in der JIM-Studie (4 http://www.mpfs.de/index.php?id=624 ) werden Smartphones vor Computern angeführt. Gleichzeitig wird auf der Softwareseite der Trend zu speziell konfektionierten Apps für Mobiles, die früher mal Handys genannt wurden, deutlich spürbar. Die neuen Tablet- und Smartphone-Abmessungen verlangen auch eine den Bildschirmgrößen entsprechende Ausgabe in der Darstellung von Webseiteninhalten. Responsives Design der klassischen Internetangebote, die bisher nicht für Handheld-Geräte konzipiert wurden, wird für ein jugendliches Publikum zur Notwendigkeit. Daraus leiten sich neue Problemstellungen für die Adressierung an die junge Zielgruppe ab: Die Programmierbasis von interagierenden Online-Angeboten ist bisher nur bedingt für eine teure Anpassung an den Gerätewandel ausgelegt. Viele über Jahre angebotene Jugend-Informationsseiten und medienpädagogische Aktionsseiten werden auf den mobilen Endgeräten nicht adäquat angezeigt und verlieren schnell ihre sowieso schon kleine Nutzergruppe.

Die Problematik stellt sich besonders bei erst in den letzten Jahren entwickelter Beteiligungssoftware wie z.B. Liquid Feedback (5 http://liquidfeedback.org/), Adhocracy (6 https://adhocracy.de/), verschiedenen Bürgerhaushalt-Angeboten, aber auch aktuellen Diskurs-Anwendungen wie tricider (7 http://www.tricider.com/ ) oder brabbl (8 http://www.brabbl.com/). Sie sind derzeit noch nicht auf mobile Endgeräte ausgerichtet – ein Dilemma. Die Kosten für die Übersetzung bestehender Software in mobile Lösungen oder Apps verlangt Investitionen, die schnell sechsstellig werden können – Geld, das die Budgets gemeinnütziger Open-Source Projekte sprengt und damit ihre Softwarelösungen schon jetzt zum Auslaufmodell macht. Dies führt in der Folge unweigerlich auch zum Ausschluss vieler Jugendlicher in Online-Beteiligungsprozessen.

Mitunter muss das gesamte Softwarekonzept neu gedacht und aufgesetzt werden. Glück für die, die jetzt erst Neues produzieren – wichtig für gewachsene Lösungen, dass jetzt öffentliche oder genossenschaftliche Förderungen zur Weiterentwicklung bereitgestellt werden.

(e)Partizipation

Mit dem Wachsen der Sozialen Netzwerke stieg auch die Hoffnung, mehr Partizipation via Internet realisieren zu können. Das „e“ an Partizipation zu setzen, reicht aber nicht, wenn das Beteiligungsverständnis mangelhaft ist. Oft begegnen uns Mogelpackungen und Beteiligungsfallen – online und offline. Partizipation findet nicht durch Betitelung und vergebene #Hashtags statt: Der Etikettenschwindel reicht von Fragen zu Dingen, die schon längst beschlossene Sache sind, über dekorative Statements bis hin zu aufwendigen Verfahren, die letztlich nur der Information dienen und Beschlüsse mit vermeintlich stattgefundener Beteiligung rechtfertigen sollen. Echte Partizipation zeichnet sich durch eine verändernde Wirksamkeit aus, die analoge Folgen hat. Stufungen von Beteiligungsverfahren sind hilfreich, um Erwartungen zu relativieren und Glaubwürdigkeit zu bewahren (Siehe hierzu 9 http://www.gov20.de/teil-2-mehr-beteiligung-realisieren-durch-digitale-medien-und-internet-epartizipation-schafft-gestaltende-zugange-fur-jugendliche-zur-demokratieentwicklung/comment-page-1/ )

Die Digitale Agenda in Deutschland (10 http://www.digitale-agenda.de) greift punktuell die erhofften Möglichkeiten für mehr Bürgerbeteiligung durch Internet und digitale Medien auf. Sie müssen durch die Definition von Bedingungen für eine erfolgreiche ePartizipation ergänzt werden. Die im Projekt Youthpart (11 http://www.youthpart.info) entwickelten Guidelines für gelingende ePartizipation (12 https://www.ijab.de/was-wir-tun/internationale-zusammenarbeit/youthpart/epartizipation-youthpart/a/show/e-partizipation-besser-verstehen/) beschreiben mit dem Fokus auf Jugendliche 6 Phasen der ePartizipation, die als grundlegend verstanden werden sollen. Dort findet sich das notwendige Gerüst, das unabhängig vom Medium tragend für Jugendbeteiligung ist: politischer Wille, Zugänglichkeit, Öffentlichkeit, Ansprechpartner, Informationen und Wirksamkeit. Eine Evaluation der Prozesse sichert die Qualität der Verfahren.

(m)participation @ your fingertips

Einladungen zur Mitwirkung sollen an die Lebenswelt der Jugendlichen anknüpfen. Die veränderte Mediennutzung Jugendlicher weist in eine Richtung: Alles wird mobil. Jugendliche erobern den Markt der Apps (13 http://netzwertig.com/2014/07/01/von-yik-yak-bis-we-heart-it-millionen-jugendliche-erobern-neue-und-alte-apps/) – die notwendigen Smartphones sind kein Luxusgut mehr (17 http://netzwertig.com/2014/08/05/veraltetes-klischee-ein-smartphone-ist-kein-luxusgut-mehr/ ).

140428_Jugend3.0(14 http://www.bitkom.org/files/documents/140428_Jugend3.0.jpg )

Sind wir auf dem Holzweg bei den derzeitigen Angeboten im Bereich ePartizipation? Sind wir auf der Suche nach Beteiligung mit falschen Geräten und holpriger Software unterwegs? Smartphones und Tablets sind heute der eigentliche persönliche Computer. Sie speichern alles, was uns wichtig ist, von Fotos und Adressen bis Pulsdaten und Bewegungskarten. Ihre Anbindung an Social Networks, „WhatsApp“-Gruppen und anderen Chat-Gemeinschaften erlauben das Seeding (15 http://de.wikipedia.org/wiki/Viral_Seeding) von weiteren Mitmachern. Leicht wie ein Messenger muss sich heute ein Partizipationstool bedienen lassen! So einfach wie ein Selfie sollte sich ein illustrierendes Foto zum Kommentar in einem Beteiligungsdiskurs ergänzen lassen! Spielerisch wie Minecraft auf dem Smartphone (16 http://minecraft-de.gamepedia.com/Pocket_Edition) muss sich städteplanerische Beteiligung realisieren lassen! So wie Nachrichten, Anwendungen, Communitys auf´s Smartphone zielen, muss Beteiligung ebenfalls diesen Ort der (sprichwörtlich) personennahen Kommunikation suchen. Dies ermöglicht die erwünschte Erreichbarkeit und Unmittelbarkeit in Beteiligungsverfahren – so wirkt Beteiligung im virtuellen Freundeskreis, in der Clique, in der Schule, am Arbeitsplatz oder auf der Sportanlage.

Es geht um nicht weniger als die Transformation des Komplexen zum Nutzbaren.

 

gfxertelt2(Screen der minimalistischen Kommunikationsapplikation yo! 17 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.justyo&hl=de )

Von “fix my street” zu “my idea”

Einfache Verfahrenswege kann man von Meldesystemen wie „mark a spot“ (18 http://www.markaspot.de) lernen. Allerdings mangelt es hier auch noch an mobilen Varianten der Anwendung. Selbst das fürs Smartphone konzipierte „Ushahidi“ (19 http://www.ushahidi.com) – eine geniale, weiter zu verfolgende Entwicklung aus Afrika, die Informationen kartografiert und zur Diskussion und Abstimmung stellt – arbeitet noch an einem intuitiven User-Interface. Der Drei-Schritte-Gang dieser Anwendungen zeigt uns aber bereits die aufzugreifenden Optionen: Einstieg über eine Meldung mit Foto (und ggf. georeferenzierte Daten, GPS-Standort), Verbreiten des Anlasses über angebundene Social Media, Aufgreifen des Anliegen durch Politik und Verwaltung und Anstoßen eines diskursiven Prozesses in der Leitlinie einer „flüssigen Demokratie“ (Softwarelösungen wie „adhocracy“). Im Hintergrund, dem sog. „Backend“, muss ein wirksames Bearbeiten der Eingaben erfolgen, das hier weit über die Reparatur einer Straße hinausgeht. Beteiligungsprozesse werden nach diesem Modell mit begleitendem Service-Feedback eingeleitet ohne das „Frontend“ (die Softwareansicht des Nutzenden) zu überladen oder im schlimmsten Fall mit zu vielen Texten zu ersticken. Stattdessen braucht es ein simples und damit auch smartes Anliegenmanagement, so gut und geschmeidig wie ein modernes Smartphone selbst. Noch besser wird diese mPartizipation wenn sie das Beschwerde- und Vorschlagswesen verlässt und zu mobilen Bürgerinitiativen führt.

Phantasieren wir doch mal – im besten Sinne – eine Anwendung der mobilen Kommunikation, eine chic designte Initiativ-App, mit der wir Beteiligungskultur individuell via persönlichem Mobile entwickeln können: Ein GPS-referenziertes (in einer Karte abgebildetes) Selfie (Selbstportrait) vom Ort des Geschehens, des Gedankens oder des Themas gibt Auskunft über „wer“ und „wo“ – ein leichter Einstieg. Es folgt die automatische Aggregation des zu vergebenen Hashtags. Über die Hashtags und durch die ausgewerteten GPS-Koordinaten werden weitere Menschen mit ähnlichen Fragestellungen und Anliegen in der Nähe identifiziert und zur Kontaktaufnahme vorgeschlagen. Zeitgleich wird im Hintergrund ein Serviceprozess gestartet, der die Eingaben mit einem Arbeitsticket in der Verwaltung versieht, Rückmeldungen verschickt und Möglichkeiten zur Lösung des Anliegens sondiert. Die Meldungen und Feedbacks sollten ähnlich den Messengern wie z.B. „WhatsApp“ anzeigen, dass eine Nachricht ausgeliefert und zur Kenntnis genommen wurde. Das Szenario lässt sich weiterspinnen mit weiteren On- und Offline-Kombinationen und daraus resultierenden Abstimmungsprozessen. Visionär kann man annehmen, dass weitere am Smartphone oder an der neuen Smartwatch verfügbare Sensoren sowie aus „Big Data“-Wolken aggregierte Informationen den Beteiligungsprozess anreichern könnten. Die damit verbundene Datenschutzdiskussion sollte diese Zukunft nicht behindern.

Conclusion: Bremsfaktoren stationärer Beteiligung – wie Schreibtisch-Begrenzung und mangelnde Spontaneität – könnten mobil als örtliche Initiativen an Ort und Stelle mit situativer Betroffenheit und durch Beteiligung in wenig genutzter Zeit (Bahnfahren, Pause in Schule oder Betrieb) abgefedert werden und ein neues Beteiligungsengagement auslösen. Es muss einfach sein, aber eine App alleine realisiert noch keine Beteiligung. Es bedarf eines funktionierenden, in Leitlinien definierten Ablaufs im Hintergrund, der den Partizipationsprozess zum Erfolg begleitet.

 

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Europäische Initiativen für mehr digitale Jugendbeteiligung

#was Jugendliche in Europa online machen

Frau wirft Politiker Tabletts vor die FüßeUm einen Überblick über die Situation in Europa zu bekommen, lohnt es sich, die EU Kids Online Studie zur Hand zu nehmen. Die von der Europäischen Kommission (Safer Internet Program) in Auftrag gegebene Studie wurde von einem europäischen Forscherkonsortium aus 23 Ländern unter Koordination der London School of Economics im Jahre 2010 durchgeführt. Der aktuelle Report wurde 2011 veröffentlicht und beinhaltet den aktuellsten Stand in Zahlen zu Jugendlichen und dem Internet in Europa. Der Studie zufolge verbringen die 9‒16-Jährigen durchschnittlich 88 Minuten online; bei den 15‒16-Jährigen sind es beinahe zwei Stunden (118 Minuten). Von den 9‒16-Jährigen sind 60 Prozent täglich online unterwegs, weitere 33 Prozent sind wenigstens einmal wöchentlich online. Um ins Internet zu gehen, benutzen knapp die Hälfte der 9‒16-Jährigen den Computer im eigenen Zimmer (49 %), gefolgt von einem internetfähigen Mobiltelefon (33 %). Von den Befragten 9‒16-Jährigen geben drei Viertel an das Internet zu interaktiver Kommunikation (z.B. soziale Netzwerke, Instant messenging, E-Mail) zu gebrauchen. 77 % der 13‒16-Jährigen unterhalten ein eigenes Profil auf einer Seite eines sozialen Netzwerkes. Facebook ist dabei mit 46 % führend. Das Ziel der EU Kids Online Untersuchung war, unter anderem Online-Risiken zu identifizieren und mit Zahlen zu quantifizieren. Aus diesem Grunde werden hier nur die Nutzungszahlen und die Online-Aktivitäten zitiert.

Social Media sind unabdingbar mit der Internet-Technologie und dem Online-Begriff verbunden. Die typischen Merkmale des Internet bedingen diese Dienste und verstärken wiederum durch ihre Nutzung den unverwechselbaren Charakter dieser Technologie: Dazu gehören die Zeit- und Ortsunabhängigkeit, die Möglichkeit zur Aggregation und zur Visualisierung (von Zahlen, Meinungen), die Verfügbarkeit und Transparenz, die Prozesse nachvollziehbar macht. Zu guter Letzt erlaubt es jedem Nutzer seine Ausdrucksform frei zu wählen, also Schrift, Bewegtbild, Präsentation, Stimme. Social Media und Partizipation sind unmittelbar miteinander verbunden.

Im Folgenden will der Artikel einige Projekte vorstellen, die sich in der europäischen Sphäre bewegen oder bewegt haben, bevor dann eine Auswahl konkreter Beispiele erfolgt. Es bleibt eine Herausforderung, jedes aktuelle und/oder erfolgreiche ePartizipationsprojekt für Jugendliche in Europa zu identifizieren. Hier ist noch Arbeit zu leisten und dieser Artikel stellt einen Beitrag dazu dar.

#was die EU macht

Die EU fördert mit verschiedenen Programmen ePartizipationsprojekte. Während für Projekte im eGovernment Action Plan Mittel aus dem für allgemeinen Programm für Policy Forschung bereitgestellt werden, wurde für europäische Projekte, die sich mit Informations- und Kommunikationstechnologie befassen, ein eigenes Programm ins Leben gerufen: das „Competitiveness and Innovation Framework Programme“ kurz CIP. Die Kommission tritt dabei nur als einer von vielen Geldgebern auf, weshalb die meisten ePartizipationsprojekte als Private-Public-Partnership Verbindungen realisiert werden.

Näherer Betrachtung lohnen hier vor allem zwei Projekte aus den Dutzenden der letzten Jahre. Das liegt zum einen an ihrer zeitlichen Aktualität und zum anderen daran, dass sich diese beiden Projekte als erste einer konsequenten Verlinkung mit Social Media bedienen. Das Projekt „Puzzled by Policy“ fokussiert sich auf den europäischen Austausch zum Thema Immigrationspolitik in verschiedenen Ländern Europas und der EU. Die Webseite bedient sich dabei drei Komponenten: das Verstehen von Politik und der Gesetzeslage, die Beteiligung und den Austausch durch Diskussion und letztlich das Teilen in sozialen Netzwerken. Das zweite Projekt „Ourspace ‒ The virtual youth space“ richtet sich vor allem an Jugendliche. Die Idee: Ein online-Platz an dem sich Jugendliche aus verschiedenen europäischen Ländern mit Entscheidern aus Politik treffen und Meinungen austauschen: ein Jugend-Politiker Dialog online zu allen Themen, die Jugendliche bewegen. Zusätzlich bietet das Projekt eine Android-App für Smartphones sowie zwei Apps bzw. Gadgets für die sozialen Netzwerke Facebook und iGoogle. Die Verlinkung findet zudem auf youtube, Facebook, LinkedIn und flickr statt.

Fraglich bleibt bei beiden Projekten die nachhaltige Verankerung, die bisher solchen Projekten versagt blieb

Im Bereich Jugend ePartizipation lässt sich noch das 2011 abgeschlossene Projekt HUWY (Hub Websites for Youth Participation) hinzufügen. Wie bei „Ourspace“ handelte es sich hierbei um einen Jugend-Politiker Dialog, jedoch zu einem spezifischen Themenfeld: Internetpolitik. Projektpartner aus Irland, Estland, dem Vereinigten Königreich und Deutschland ermutigten jeweils im nationalen Rahmen den Dialog zwischen Jugend und Politik. Diskutiert wurde dezentral sowie real und virtuell; die Ergebnisse konnten online eingepflegt und öffentlich gemacht werden. Betreut wurde das Projekt in Deutschland vom Fraunhofer Institut und der Jugendpresse Deutschland; unter den 14 teilnehmenden Politikern in Deutschland befanden sich zahlreiche Mitglieder der Internet Enquete des Deutschen Bundestages.

Als Anlaufstelle für Jugendliche in Europa ist die Europäische Kommission das Europäische Jugendportal verantwortlich; hier informiert sie Jugendliche in Europa und verweist auf Wege, sich aktiv an der Jugendpolitik zu beteiligen. Dabei geht es um die EU-Jugendstrategie, das Programm „Jugend“, und den Strukturierten Dialog. Ziel ist es, Social Media Kanäle einzubinden und die länderübergreifende Diskussion Jugendlicher zu Europa zu stimulieren, denn es geht auch ums Zuhören. Thematisch bietet das Portal aktuell Informationen rund um Bildung, Arbeiten in Europa, Reisen, Bürgerschaft, Freiwilligenarbeit und Austausch.

Als gemeinsames Projekt des Europarates und der Europäischen Kommission startete „EdgeRyders“ und sieht sich als ein konstruktiver Interaktionskanal zwischen Europäischen Jugendlichen und demokratischen Institutionen, basierend auf dem Prinzip der internetgestützten Kollaboration mit vielen. Das Ziel „ist die Entstehung einer gemeinsamen Vision, wie junge Bürger Europas ihren Einfluss auf die gemeinsame Zukunft besser geltend machen können ‒ genauso wie den großen Anteil an sozialer Verantwortung, der damit einher geht“. Das Projekt sieht sich als weltgrößter Think Tank zu allen Themen, die Jugendliche rund um den Globus bewegen, z.B. Auskommen, Demokratie, Kunst, Medien, Kultur, Lebensentwürfe.

#was andere Länder Europas machen

An einigen Beispielen lässt sich zeigen, wie in einigen europäischen Ländern Bürger und vor allem Jugendliche durch internet-basierte Dienste eingebunden werden, ihr Umfeld zu gestalten.

Aus dem Vereinigten Königreich stammen die häufig zitierten Angebote „Fix my Street“, „Where does my money go“ und „They work for you“. Diese Webseiten ermöglichen britischen Bürgern, online Straßenschäden und andere Missstände der örtlichen Verwaltung zu melden oder abzufragen, wie genau sich ihre Steuerzahlungen auf verschiedene Bereiche verteilen. Bei „They work for you“ können die Bürger die Tätigkeiten von Politikern einsehen, ähnlich dem deutschen Angebot von Abgeordnetenwatch. Das Ziel dieser Angebote ist Transparenz in der Politik. Ein Projekt, welches seit Jahren erfolgreich die Verbindung von Social Media und Partizipation bearbeitet, ist „Practical Participation“. Dabei geht es vorrangig um die Fokussierung auf internet-basierter Beteiligung in der Jugendarbeit. In einem community-basierten Blog sind aktuelle Entwicklungen und Veranstaltungen aufgeführt und kommentiert.

In Finnland ist das Projekt „Initiative Channel“ sehr erfolgreich. Ähnlich wie „Fix my street“ handelt es sich um eine Schnittstelle zwischen Bürgern und Verwaltung. Jedoch gibt es einige Besonderheiten: Im Mittelpunkt steht der Dialog zwischen Jugendlichen und der örtlichen Verwaltung. „Initiative Channel“ gibt Jugendlichen die Möglichkeit, lokal online-Initiativen zu starten und sich mit anderen Jugendlichen zu verbinden, um diese zu realisieren. Das System ist in die lokale Verwaltung eingebettet und mit der Jugendinformation verknüpft. Jährlich wird dazu ein Report veröffentlicht. Dieser führt die Anzahl der Initiativen je Kommune auf und erlaubt, jedem nachzuvollziehen, welche Initiativen an welchem Ort gestartet und umgesetzt worden sind. Ebenso zeigt der Report Kommunen auf, die sich nicht so stark engagiert haben. Der Prozess wird also transparent und wirksam landesweit umgesetzt.

Der Stellenwert von Kindern und Jugendlichen in Finnland wird durch das Kinderparlament nochmals unterstrichen. Die Basis des nationalen Kinderparlaments stellt die UN-Vereinbarung über die Rechte von Kindern von 1989 dar. Konkrete Ziele des Kinderparlamentes sind unter anderem, eine Kultur der Demokratie zu fördern, in der Kinder angehört werden, in der sie Informationen erhalten über das, was sie betrifft, in der sie fähig sind, zu partizipieren und Entscheidungen zu beeinflussen. Aktuell bestehen in 20 Städten zudem lokale Kinderparlamente. Der Vorstand und die Ausschüsse des Kinderparlaments tagen wöchentlich, online in Chats. Dabei diskutieren sie Themen und bereiten zukünftige Hauptversammlungen vor. In einem eigenen Forum diskutieren die Mitglieder des Kinderparlamentes ihre Themen online. Außerdem antworten sie auf Umfragen, die von Politikern an sie herangetragen werden, und veranstalten online Hauptversammlungen. Einmal jährlich kommen die Kinder zu einem realen Treffen zusammen.

Das finnische Kinderparlament wird organisatorisch von einer Stiftung getragen. Es handelt sich hierbei um ein gutes Beispiel verzahnter realer und virtueller Aktivitäten. Hinzu kommt, dass Kindern und Jugendlichen die freie Wahl gelassen wird, in welcher Form sie ihre Meinung kundtun. Die Verbindung zu Politikern und Entscheidungsträgern sorgt für eine Nähe beider Welten und einem Dialog, von dem beide Seiten profitieren.

Österreich stellte 2009 eine umfangreiche Übersicht über nationale Projekte im Bereich der Jugendarbeit zusammen, die Jugendliche mittels neuer Medien an Projekten beteiligen. Das Bundesministerium für Wirtschaft und Familien veröffentlichte die Broschüre „Jugendbeteiligung und digitale Medien“ in der über 40 Praxisbeispiele beschrieben sind. Bestandteil der Broschüre sind ebenso eine Einführung in die e-Partizipation als auch ins Web 2.0. Ein Beispiel für den netzbasierten Dialog zwischen Jugendlichen, Kindern und Politikern bietet die DemokratieWebstatt. Neben Informationsangeboten für Kinder und Jugendliche zu Demokratie und Politik, werden im Bereich „mitgestalten und beitragen“ Chats zwischen Klassen und PoliterInnen angeboten. Jedes online-Treffen ist auf der Webseite protokolliert, nächste Chats werden angekündigt. Die Chats werden moderiert und finden in regelmäßigen Abständen zu verschiedenen Themen ‒ z.B. zu Olympia, Konsum oder Umwelt ‒ mit hochrangigen österreichischen Politikern aller Themenfelder und Parteien statt. Hervorzuheben dabei sind die Transparenz und die Verfügbarkeit der Chat-Protokolle, die Bereitschaft von Politikern mitzumachen sowie die Wahl des Kommunikationskanals und -dienstes, nämlich dem Chatroom. Die DemokratieWebstatt wird betreut vom Büro der Kinderuni der Universität Wien in Kooperation mit der Arbeitsgruppe Internet und multimediale Angebote für Kinder und Jugendliche des Projekts Demokratiewerkstatt (Parlamentsdirektion).

Schweden, Finnland und Estland schlossen sich 2009 zusammen, um gemeinsam Empfehlungen für die Inklusion von Immigranten mit Hilfe des Internet zu erstellen. Das Projekt „Immigrant Inclusion by eParticipation“, kurz IIeP, erhielt finanzielle Förderung von der EU und wurde vom Central Baltic Interreg IV A Program verwaltet. In einem online-Handbuch stellt das Projekt-Team einen Leitfaden zusammen, der Verwaltung einerseits und Immigranten andererseits Anleitung zur erfolgreichen Integration durch die Verwendung des Internet bieten soll. Begleitend zu den online-Leitfäden fanden in der ersten Jahreshälfte 2012 thematische Workshops statt. Der online-Leitfaden ist seit Juni 2012 veröffentlicht und auch als pdf erhältlich. Da sich der online Leitfaden an die Zielgruppen Verwaltung und Immigranten richtet, findet eine Differenzierung nach Bedürfnissen statt, die den Beteiligten helfen kann. Die Verfügbarkeit der Ergebnisse online trägt zur Nachhaltigkeit und zur grenzüberschreitenden Verbreitung bei.

#was fehlt

Obwohl Europa geografisch und auch qua Einwohnerzahl groß ist, spiegelt sich dies bis dato nicht in einer entsprechenden Anzahl von ePartizipationsbeispielen für Jugendliche wider. Klar ist, das Internet ist für Jugendliche ein natürlicher Bestandteil des täglichen Lebens. Der Stellenwert des Digitalen wird sich zukünftig vergrößern statt verringern. Die zahlreichen und massiven Proteste rund um das Thema ACTA und zuletzt auch mit den Protesten gegen eine Internetsteuer in Ungarn haben widerlegt, dass Jugendliche sich nicht für „ihr“ Internet interessieren und unpolitisch wären. Doch Jugendliche müssen auf sinnvolle Weise und mit internet-basierten Diensten in Entscheidungen, die sie betreffen, einbezogen werden. Politik und Verwaltung experimentieren vielerorts bereits mit Projekten und Ideen; einige Beispiele aus dem Text sind Zeugen dafür. Einige Beispiele machen vor, wie es erfolgreich funktionieren kann: Grundlegend geht es darum a) Jugendliche als wichtigen Bestandteil der Gesellschaft wahrzunehmen und sie als ernsthafte Akteure anzuerkennen, b) den Dialog zu suchen und Kooperationen mit ihnen einzugehen und c) glaubwürdig Interesse zu zeigen, die Lebenswelten verbinden zu wollen. Dabei spielen Wirksamkeit, Transparenz und Informationen eine gewichtige Rolle. Das Internet definiert die Gesellschaft neu und auch das Thema Partizipation unterliegt dieser Neu-Definition.

 

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Jugend hackt: Gemeinsam mit Code die Gesellschaft gestalten und hinterfragen

Junge jongliert mit TablettsWährend in Deutschland vom Bund geförderte Wettbewerbe wie Jugend forscht und Jugend musiziert begabte Jugendliche in ihrem jeweiligen Interessengebiet in großen Rahmen fördern und featuren, ist die Nachwuchsförderung für Talente der Softwareentwicklung schmerzlich unterrepräsentiert. Junge Programmiererinnen und Entwickler haben kaum Anlaufstellen zur Förderung und Vernetzung. Und so geht es den Jugendlichen heute wie den Nerds in den 1980er Jahren – die allermeisten von ihnen eignen sich die Fähigkeit zur Computerprogrammierung noch immer allein im Kinderzimmer an. Im Jahr 2013 hat die Open Knowledge Foundation Deutschland e.V. deshalb gemeinsam mit Young Rewired State aus Großbritannien das Förderprogramm Jugend hackt für programmierbegeisterte Menschen zwischen 12 und 18 Jahren ins Leben gerufen.

Im Rahmen von Jugend hackt entwickeln die Teilnehmer/innen eine eigenständige Projektidee in einem politisch relevanten Themenfeld, die sie mithilfe ihrer Software- oder Hardwarekenntnisse umsetzen. 2013 haben 63 Jugendliche aus 12 Bundesländern gemeinsam ein Wochenende in Berlin verbracht. Im September diesen Jahres waren es bereits 120 Jugendliche aus 16 Bundesländern, Österreich und den Niederlanden. Die Verdopplung der Teilnehmerzahl zeigt es an: Der Bedarf an technischer Weiterentwicklung und Austausch mit anderen Gleichgesinnten ist außerordentlich hoch.

Kluge Ideen zu relevanten Themen

Wie viel Geld gibt die Regierung für Bildung aus, und was hat das mit der Arbeitslosigkeit in deinem Land zu tun? Wieso haben einige Vornamen einen schlechteren Ruf als andere? Um diese und andere Fragen zu beantworten, braucht es nur gesellschaftliches Interesse und Programmierfähigkeiten − sofern es eine Datengrundlage gibt. Das Interesse an Gesellschaft und den Spaß an Programmierung bringen die Jugendlichen von Jugend hackt im Übermaß mit. Auf der letzten Veranstaltung im September 2014 wurden auf der Abschlussveranstaltung insgesamt 27 Projekte vorgestellt. Egal, ob es um die Themen Überwachung, Gesundheit, Bildung, Gesellschaft, Umwelt und Freizeit geht: Die Jugendlichen haben demonstriert, dass sie nicht nur gut mit Computern umgehen können, sondern auch einen wachen und kritischen Blick auf die Gesellschaft haben.

Eine Projektgruppe hat eine intelligente Pillenbox entworfen, die für demenzkranke Menschen die korrekte Tablettendosis automatisch ausgibt – und einen Notruf absetzt, wenn die Tablette nach einer bestimmten Weile noch immer im Ausgabefach liegt. 12-jährige Zwillinge und ein 15-jähriger Junge haben eine Anwendung gebaut, mit der es in Minecraft regnet, wenn es draußen regnet. Wieder ein anderes Team hat sich mit Fallpauschalen in Krankenhäusern beschäftigt und eine Webseite gebaut, die anzeigt, wie viel Geld mit welchen Behandlungen eingenommen wird. Und die Gruppe Awearness hat am 3D-Drucker ein Armband ausgedruckt, das vibriert, wenn Überwachungskameras in der Nähe sind.

Code und Ethik

Zwei wichtige Botschaften gehen von Jugend hackt aus: Hier wachsen Jugendliche heran, die digital mündig sind. Und: Die nächste Generation setzt sich nicht nur mit ethischen Fragen der allumfassenden Technisierung, sondern auch mit der gesellschaftlichen Verantwortung ihrer eigenen Fähigkeiten auseinander. In times of surveillance, the kids are alright.

Foto: Leonard Wolf (Lizenz: CC 3.0)

Foto: Leonard Wolf (Lizenz: CC 3.0)

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Mit digitalen Selbstnarrationen, Online-Landkarten, Demokratiescouts und -peers den Sozialraum erforschen und gestalten

Junge und Mädchen zeigen auf TwittervogelJugendarbeit zeichnet sich durch vielfältige Beteiligungsmöglichkeiten aus, die gesetzlich verankert sind (z.B. § 11 KJHG/SGB VIII) und in Partizipationsgrad (bspw. Mitwirkung, Selbstbestimmung) sowie -form (z.B. alltägliche, projektorientierte, stellvertretende Beteiligung) variieren. Um möglichst viele Heranwachsende aus unterschiedlichen Sozial- und Bildungsmilieus in Beteiligungsprozesse einzubeziehen sowie direkte und authentische Artikulationsarenen zu schaffen, ist die Nutzung digitaler Medientechnologien und das Bereitstellen von Web- bzw. Mobil-Applikationen allein nicht ausreichend. Vielmehr bedarf es der Unterstützung durch Fachkräfte und der Peergroup, die an off- und online Sozialräumen Jugendlicher aufsuchend tätig werden.

Demokratiescouts und Demokratiepeers
Die erwachsenen Fachkräfte, die so genannten ‚Demokratiescouts‘ (Sturzenhecker 2013: 515ff.) arbeiten mit aus verschiedenen Jugendgruppen und Milieus kommenden, heranwachsenden ‚Demokratiepeers‘ (ebd.) zusammen. Aufgrund der Zugehörigkeit der Demokratiepeers zu einem Milieu oder einer Jugendgruppierung verfügen sie über Erfahrungen und Externen nur schwer zugängliches Wissen. Diese Erfahrungswerte und Kompetenzen bringen die Heranwachsenden in die Kooperation mit den Demokratiescouts ein, indem sie bspw. als Schlüsselpersonen den professionell Handelnden Zugang zu den Jugendmilieus und -gruppen verschaffen. Die Demokratiescouts und -peers sind verantwortlich für die Artikulation von Meinungen und Sichtweisen Jugendlicher und schaffen öffentliche, auch mediengestützte Diskussionsarenen für Meinungsbildungs- und Entscheidungsfindungsprozesse. Dabei ist zentral, dass die Demokratiescouts zusammen mit den Fachkräften die vielfältigen Jugendmilieus und Aufenthaltsorte Heranwachsender aufsuchen.

 

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So begeben sich die Demokratiescouts und -peers mit mobiler Medientechnologie ausgestattet in den Stadtteil. Im Rahmen einer „Hervorbringungsarbeit“ (May 2008: 51) destillieren sie mit Jugendlichen einzelne Interessen, Meinungen und Vorschläge heraus. Vor allem Heranwachsende aus strukturell benachteiligten Lebenslagen, die sich oft als handlungsunfähig und machtlos erfahren, wird die Bedeutung vermittelt, sich in Diskurse in der Kommune einzumischen und die eigene Lebenswelt mitzugestalten.

Digitale Selbstnarrationen und Online-Landkarten
Die Demokratiescouts und -peers erklären die hierfür notwendige Medientechnologie, sodass die Heranwachsenden eigenständig ihre Sichtweisen und Vorschläge mediengestützt einbringen können. Mit Hilfe digitaler Selbstnarrationen wie z.B. einer Erzählung über einen Fußballplatz als Audiodatei oder einem Skater-Bilderclip setzen sich die Heranwachsenden mit ihrem eigenem Selbst und ihrer sozialen Umwelt auseinander (ausführlicher siehe Ketter 2011, 2012).

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Die Einzelinteressen und Anliegen in Form digitaler Selbstnarrationen werden – vergleichbar mit der ‚Nadelmethode‘ (Deinet 2009c: 75ff., Krisch 2009: 110ff.) sowie dem Forschungsverfahren ‚narrative Landkarten‘ (Behnken/Zinnecker 2010: 547ff.) – auf einer Online-Karte miteinander verknüpft und im Internet als Gruppeninteresse eines Jugendmilieus in das öffentliche Bewusstsein gehoben.
Doch nicht nur im Stadtteil werden direkte und authentische sowie mediengestützte Artikulationsarenen eröffnet. Auch im Internet geben vor allem die Demokratiepeers Impulse, um Meinungen, Sichtweisen und Vorschläge medial zu artikulieren. Auf eigens für diese Beteiligungsverfahren produzierten Plattformen, in sozialen Netzwerken und Kommunikationsdiensten (z.B. Facebook oder WhatsApp), die zur Lebenswelt Jugendlicher zählen, regen sie zu digitalen Selbstnarrationen an und tragen Einzelinteressen und Anliegen zusammen.
Im Kontext aktiver Beteiligungsverfahren repräsentieren die Online-Landkarten mit digitalen Selbstnarrationen und die mediengestützte Artikulationsarenen eine direkte und authentische Form von Partizipation, fernab von „Runden Tischen“ oder Kinder- bzw. Jugendparlamenten. Zudem sind Artikulationsformen mit digitalen Medien besonders für Jugendliche geeignet, die über geringe Lese- und Schreibkompetenzen verfügen. Mit Hilfe von Audiodateien, Fotos und Videoclips über Treffpunkte und Plätze, die zu meiden sind, sowie durch Anliegen und Veränderungsvorschläge können auch Jugendliche, deren Stärken nicht in dem Verfassen eines Textes liegen, an Meinungsbildungs- und Entscheidungsfindungsprozessen beteiligt werden. Unterstützt werden sie dabei von Demokratiescouts und -peers.

Literaturangaben:
Behnken, Imbke/Zinnecker, Jürgen (2010): Narrative Landkarten. Ein Verfahren zur Rekonstruktion aktueller und biographisch erinnerter Lebensräume. In: Friebertshäuser, Barbara/Langer, Antje/Prengel, Annedore (Hrsg.): Handbuch. Qualitative Forschungsmethoden in der Erziehungswissenschaft. Weinheim und München: Juventa. 547−563.
Deinet, Ulrich (2009): Analyse- und Beteiligungsmethoden. In: Ders. (Hrsg.): Methodenbuch Sozialraum. Lehrbuch. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. 65−86.
Ketter, Verena (2012): Selbstdarstellung auf Online-Landkarten. In: Medienpädagogik Praxisblog. Online verfügbar: https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2012/12/10/selbstdarstellung-auf-online-landkarten/#more-3028
Ketter, Verena (2011): Mobile Jugendmedienbildung im Stadtteil als eine Methode viraler Sozialraumaneignung. In: Online-Journal „sozialraum.de“ 01/2011. Online verfügbar: http://www.sozialraum.de/mobile-jugendmedienbildung-im-stadtteil.php
Krisch, Richard (2009): Sozialräumliche Methodik der Jugendarbeit. Aktivierende Zugänge und praxisleitende Verfahren. Weinheim und München: Juventa.
May, Michael (2008): Partizipative Projektentwicklung im Sozialraum. In: Alisch, Monika/May, Michael (Hrsg.): Praxisforschung im Sozialraum. Fallstudien in ländlichen und urbanen sozialen Räumen. Opladen und Farmington Hills: Barbara Budrich. 45−64.
Sturzenhecker, Benedikt (2013): Demokratiescouts. Ein Vorschlag zur Stärkung jugendlicher Partizipation an demokratischen Öffentlichkeiten und Entscheidungen in der Kommune. In: deutsche jugend. Zeitschrift für die Jugendarbeit. 61. Jg. Heft 12/2013. Jugendliche Demokratiescouts in der Kommune. Weinheim: Beltz Juventa. 513−522.

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Ortsbezogene Beteiligung mit Ushahidi

Partizipationsprojekte vor Ort und auf digitalen Karten

Hashtag als FensterPartizipationsprojekte, die sich auf den Sozialraum von Jugendlichen beziehen, sind darauf angewiesen, ortsbezogene Informationen zu erheben – gerade für eine Bestandsaufnahme der Lebenswelt von Heranwachsenden. Eine gemeinsame Begehung des Sozialraums gehört zu den klassischen Beteiligungsmethoden; andere Methoden setzen auf die Verwendung von Karten (aus Papier), wo wichtige Punkte markiert und diskutiert werden.

Nun ist der Sozialraum von Jugendlichen genauso wie die Gesellschaft zunehmend mediatisiert und es liegt nahe, in Zeiten von Google Maps, Smartphones und dem mobilen Internet, (ergänzend) auf digitalisierte Methoden zu setzen.

Mit Ushahidi liegt dafür eine umfangreiche, kostenlose, freie und datensensible Lösung vor. In diesem Artikel wird das Tool vorgestellt, gemeinsam mit Anwendungsmöglichkeiten für die Arbeit in der (politischen) Bildung.

Das Tool

Ushahidi ist eine netzbasierte Software unter freier Lizenz, mit der nach dem Crowdsourcing-Prinzip von vielen Menschen Informationen auf einer digitalen Karte gesammelt werden können.

„Ushahidi“ bedeutet auf Swahili etwa „(Zeug/innen-)Bericht“. Der Name verweist darauf, dass das Produkt eine Entwicklung aus Kenia ist, die rund um die Unruhen anlässlich der Präsident/innenwahl 2007 entstanden ist. Damals wurden Augenzeug/innenberichte über Gewaltakte via Mail und SMS gesammelt und auf einer Google Maps Karte platziert, um Bürger/innen zu informieren und zu warnen. Daher sind Berichte auf einer Ushahidi-Karte nicht nur via Internet möglich, sondern auch per SMS. Auch im aktuellen syrischen Bürgerkrieg hilft Ushahidi dabei, lokale Ereignisse sichtbar zu machen.

Dank der freien Lizenz kann die Software auf einem eigenen Server installiert werden oder auch über eine Vorinstallation, die von der gemeinnützigen Gesellschaft hinter Ushahidi angeboten wird. Mit jeder dieser Installationen entsteht eine individuelle Karte. Wer deren Webadresse kennt, kann im eigenen Browser, mit einer Smartphone-App (Android und iOS), per Mail und (mit besonderem Aufwand) auch per SMS dort Informationen mit Ortsbezug und insbesondere auch Fotos eintragen. Je nach Einstellungen der jeweiligen Installation müssen diese Informationen von einem bzw. einer Moderator/in freigegeben werden.

Immer wenn Daten auf Google Maps dargestellt werden, landen automatisch Nutzer/innendaten bei Google. Wer dagegen Ushahidi nutzt, kann nicht nur über den Verbleib der eigentlichen, eingetragenen Daten sicher sein, sondern kann auch alternative Kartendienste wie etwa OpenStreetMap für die Darstellung wählen, womit die Informationen auch nicht unter der Hand bei Dritten landen.

Anwendungsmöglichkeiten in der (politischen) Bildungsarbeit

Ushahidi kann in der Bildungsarbeit oder im politischen Aktivismus vielfältig angewendet werden. Hier erste Ideen und Anregungen:

Auf der Karte werden Informationen über lokale Events gesammelt. Das kann permanent geschehen im Sinne von Informationen von Jugendlichen für Jugendliche, wo gerade „was los ist“ – oder eventbezogen, etwa zur Informationsweitergabe bei Demos wie z.B. Massenblockaden von Naziaufmärschen.

Ushahidi und seine Karte können genutzt werden zur gemeinschaftlichen Erkundung von Stadtteilen, Eventgeländen, Regierungsvierteln etc. So könnte eine Klasse bei einer Exkursion zunächst die Örtlichkeit erkunden und auf der Karte dokumentieren, anschließend werden die Informationen gemeinsam aufbereitet und besprochen – als Grundlage für weitere Recherchen und Erkundungen.

Im Rahmen der (e)Partizipationsarbeit können Jugendliche mit Hilfe der Anwendung ihre Lebenswelt abbilden: In ihrem Aktionsraum werden auf der Karte die Orte markiert, die cool / unattraktiv / gefährlich / spannend / wichtig sind. Das kann eine Grundlage sein für weitere Beteiligung – etwa zur Verbesserung der Attraktivität einzelner Punkte – oder Informationen liefern für andere Heranwachsende.

 

Der Beitrag erschien ungekürzt (die Kürzungen sind mit dem Autor abgesprochen) ursprünglich im Projektblog der Bundeszentrale für politische Bildung #PB21|Web 2.0 in der politischen Bildung und steht hier wie dort unter der CC BY 3.0 DE Lizenz. Der Name des Autors soll wie folgt genannt werden: Eike Rösch für pb21.de.